Voy llegando al office para mi primer día, arreglándome el skin laboral que guardé para un momento como este.
Reconozco que estoy llegando tarde, que además no se me ocurre nada para mi carta de presentación. Me da la sensación de que la voy a maquear con mis skills de novato. Pero, no estoy tan mal, pienso. Tomo aire y sigo.
Me paro debajo de una gran trampa de pichos que hace de marquesina, y alcanzo a oír unos ecos graves y grotescos. Me acerco un poco más hacia la entrada principal y veo a través de la trasparencia de la puerta una calavera viviente, un duende narigón y una mujer víbora discutir acaloradamente sobre la mejor ruta hacia la prosperidad. Ninguno le da al blanco, quizás porque están muy compenetrados con la causa y el estrés de combatir contra las marginalidades los lleva a descarriarse.
Los oigo con discreción. Su plan es genial en base, pero peca de lineal, de previsibilidad. Ellos lo saben, porque buscan cómo crear los surcos y caminos para obtener diversas opciones, y que su historia al fin pueda diversificarse y se convierta en una experiencia única para el público.
De pronto, se me cruza por mi diminuta mente esa famosa chispa de genialidad. Un impulso me saca del letargo, me empuja a abrir la puerta e ir directamente hasta aquella reunión.
Cometiendo el error del anonimato, con el pecho inflado, con la ingenuidad de un humano que se cree héroe y que desconoce que podría ser comida fácil en cualquier instante, aposto mi voz y, con un eco inspirador, lo suelto:
–Dejen de pelearse, yo tengo la solución.
Y fue así como comenzó esta historia.
#Sinopsis
Los librojuegos como obras de literatura son producto de la modernidad, pero su filosofía es de antaño. Sin embargo, este excelso hibrido literario, que no ha sido explotado en su máximo potencial como producto de entretenimiento, ni siquiera ha sido tenido en cuenta como recurso de aprendizaje por padres ni maestros.
Por sus características de fácil lectura, de adaptabilidad en distinto formatos y soportes, y por su capacidad de replicación y de flexibilidad narrativa, entre otros, podría servir de gran ayuda para los educadores de cualquier área del conocimiento en su afán de conseguir motivar el aprendizaje en sus estudiantes.
Por este motivo es que trataré en este artículo, acerca de las posibilidades didácticas de los librojuegos como recursos con potencial de educabilidad.
#Desarrollo
Una génesis lúdico-narrativa moderna
Un librojuego es una obra literaria con un estilo narrativo que se caracteriza por dos cosas principalmente: la primera es que permite al lector sumergirse e integrarse en la historia. La segunda es que le dotan de capacidad de decisión en la misma, siendo una pieza clave en su desarrollo.
En los librojuegos vos decidís por dónde continuarás en la aventura y como seguirá la historia…
Sin duda alguna, si hablamos de librojuegos hoy en día, lo más probable es que más de uno recuerde la popular serie de Choose Your Own Adventure (Elige Tu Propia Aventura). No obstante, a pesar de haber sido la serie de librojuegos más destacable y famosa de su época, ha ido perdiendo el interés de los lectores debido a la aparición de las consolas de videojuegos que innovaron en la experiencia del jugador.
Como el libro juego es correspondiente al género de hiperficción explorativa, para conseguir el efecto de integrarte en la historia y sumergirte en ella, es indispensable que seas el protagonista principal. ¿Y cómo conseguimos este efecto? narrando la historia en segunda persona. Ni más ni menos. Pero la esencia que realmente dota a un librojuego es el tener la capacidad de elegir y decidir. De jugar con el libro ya sea físico o digital. Que la historia avance por nuestras decisiones y su desarrollo y final se vean afectados por éstas. De este modo, el libro nos debe plantear varias opciones y finales posibles.
La web de Fighting Fantasy ofrece librojuegos (en inglés) muy interesantes.
¿Qué hace atractivo a los librojuegos?
Si bien lo pensamos, un librojuego es una auténtica obra de arte. La capacidad de meterte en un mundo diferente al tuyo, un nuevo universo, una nueva realidad, es ya de por sí increíble. Es como si estuvieras dentro de Matrix o de una simulación de la propia realidad. Incluso aunque contenga numerosos elementos fantásticos o estemos ante un librojuego de ciencia-ficción, no importa, pues nos estaremos dando permiso para que todo eso sea posible y, en cierto modo, real.
No obstante, lo de integrarte dentro de una historia no es exclusivo de los librojuegos, pues numerosas novelas y relatos breves también lo logran; tampoco que seas el protagonista. Pero sí que la historia se vea afectada por tu presencia en ella. Que sea flexible. Que se mueva. En cierto modo, que esté viva.
“El doctor Drake se cruza con un tipo sospechoso en el vagón del tren. Parece que oculta algo. Si quieres que Drake persiga al sospechoso pasa a la página 34. Si prefieres que Drake se quede en su camarote pasa a la página 62.”
Muchos lectores amantes del diseño narrativo suelen verse atraídos por los librojuegos dada la complejidad argumental que suponen, y esto porque los librojuegos combinan múltiples tramas que van desviándose progresivamente unas de otras (al modo de ramas en un árbol) y que a su vez se interrelacionan de un modo coherente. Así, el lector-jugador puede avanzar y retroceder en momentos temporales y escenarios sin que se observen incoherencias pese a encontrarse, a veces, inmerso en un bucle.
Por otra parte, el librojuego, como género de juego propiamente narrativo que se basa en la literatura, tiene su principal piedra de apoyo en las palabras. Al utilizar la imagen como un recurso meramente ornamental y al carecer de sonido (esto último es matizable con los más modernos librojuegos digitales), la narrativa debe estar cuidadísima para ser dinámica, atractiva y jugable y así no defraudar al lector-jugador. Alguno se quedará asustado al leer esto y pensará “Dios… ¿y eso cómo se hace? ¡Qué locura!”. Nada más lejos de esa idea. Un librojuego que alcance la excelencia solo necesita tres elementos: documentación, perseverancia y minuciosidad.
La narrativa digital y la escuela
Uno de los enfoques modernos más poderosos que ha pasado desde el mundo multimedial al mundo educativo, la producción multimedia para elaborar contenidos, es la denominada narrativa digital o digital storytelling.
Construir historias digitales organiza la presentación y comunicación de ideas y así entonces facilita la transmisión de conocimientos. Para Jason Ohler, “mediante la creación de narrativas digitales, los estudiantes se convierten en creadores activos, en lugar de consumidores pasivos de contenidos multimedia”. Por eso, las narrativas digitales tienen tanto que aportar al campo de la educación y la comunicación.
Las TIC nos ayudan a contar una historia en unos pocos minutos, usando recursos tecnológicos y generando algún tipo de emoción en un otro que observa y escucha, pero de modo activo cuando interactúa y comparte.
El interés educativo y comunicacional de los relatos digitales se deriva de varios aspectos que coinciden de forma simultánea. Por un lado, son un formidable medio de expresión que vehiculiza la construcción de la identidad individual y colectiva cuando apela a la emoción. Por el otro, hay en esta técnica otras ventajas relacionadas con la capacidad de desarrollar competencias:
- Su relación con las prácticas digitales como formas de alfabetización digital avanzada.
- El uso crítico en la toma de decisiones sobre las formas de representación y expresión más adecuadas para transmitir mejor lo que se desea.
- Motivar el abordaje de contenidos en clase.
- Anclar y situar el aprendizaje mediante actividades interactivas haciéndolo significativo
Entonces, aunque no es común contar una historia en una clase de matemática, las posibilidades didácticas de estos relatos digitales nos abren la puerta a la creatividad y se vuelven significativos en cualquier ámbito.
Asípodemos contar historias para aprender, convencer o reflexionar sobre un teorema matemático, sobre el funcionamiento de un órgano del cuerpo humano o compartir un hecho histórico cuando se la usa en el ámbito educativo.
Aportes del Librojuego en el aula
Aportes al trabajo colaborativo
Al principio, el trabajo es puramente analógico, artesanal, hecho a puro pulso sobre un conjunto de lienzos de celulosa, pero cuando llega el momento de estructurar y componer el juego, y dar mezcla a todos sus componentes, lúdicos y visuales, es clave el encuentro con la tecnología, y aquí lo importante no es qué tan divertidos o entretenidos sean los softwares que utilicemos para trabajar con los alumnos, sino que es más importante los desafíos intelectuales que esos programas ponen frente a ellos de tal modo que los mueva a desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas digitales, y que a partir de todo el proceso, ellos logren ser un poco más competentes para realizar tareas más complejas.
El uso de mapas mentales y la comprensión de los mapas argumentales, como así la promoción del trabajo colaborativo en red, la elaboración de documentos de consulta, borradores, guiones, y hasta componentes visuales, coloca al equipo de trabajo en una situación desafiante desde la primera lluvia de ideas hasta la obtención del producto final donde hay que decidir cómo se le va a dar promoción.
Aportes al desarrollo del pensamiento algorítmico
Una forma de resolución de problemas y toma de decisiones lo aporta esta forma de pensamiento que permite el desmembramiento de ideas y grandes problemas en pequeños pasos para una solución. Lo que hacemos todo el tiempo al construir un librojuego es comprender un poco más cómo funciona la lógica computacional, que no es más que un método que actúa sobre un problema de la vida real para darle solución a partir de un motor computacional. Aprovechar con los alumnos este método puede ayudarles a estructurar, organizar y secuenciar su propio proceso de elaboración de un libro juego.
Aportes al pensamiento visual
Durante el proceso de preparación y creación de un librojuego se está en constante interacción con el mundo de los símbolos y de las imágenes en composición, por ello es importante que nuestros alumnos reconozcan el poder y la magnitud de la imagen en la intervención al lienzo, junto con el texto. Una imagen cuenta más que mil palabras, dicen por ahí, de modo que ella es capaz de aportar una nueva dimensión a lo narrado, lo complementa y además hace la experiencia del lector mucho más enriquecedora y emocionante.
Aportes al aprendizaje autónomo y al pensamiento creativo
El juego permite expresarnos, conceptual y artísticamente. Es una forma de ver y de mostrar el mundo. Nos facilita una vía especial para la creatividad. Al inventar ficciones y reglas estamos visibilizando universos o mundos nuevos que nuestros semejantes disfrutan, y estamos contando historias, que es una de las formas más intensas de la comunicación. Los seres humanos somos buenos para relacionarnos en torno a lo que nos gusta, formamos grupos y nos enfrascamos en debates apasionados sobre aquello que logra tocarnos el corazón o la mente. En ese trance, nos conocemos y reconocemos. Somos primates haciéndonos cosquillas y lo hemos sido desde el amanecer de la humanidad. Perder estas dos características del juego, expresiva y socializadora, es un error de diseño de base. Pero hay más.
El juego es la herramienta de aprendizaje más eficiente. Aunque estemos ante un juego cuyo propósito no es enseñar, lo que perseguimos es aprender. De ahí que el edutainment, es decir, la utilización de videojuegos como vehículo de enseñanza, aparece como un área de inmensas posibilidades. Queda claro que todo juego es un sistema de aprendizaje, lo mismo que un modo de expresión y socialización, ya sea el pequeño Arcade o el poderoso MMORPG.Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica, Durgan A. Nallar, 2016.
Aporte al desarrollo de habilidades específicas
Retomando una idea anterior, es en el espacio de lo ludificado donde aparece el aprendizaje mediante la toma de decisiones, o también llamado aprender a aprender, que permite al alumno, desde una primera intervención con el trabajo, estar en contacto con la sensación de que es dueño de sus propias acciones, que tiene el poder de decidir el camino más adecuado, la solución correcta. Y por supuesto que es así, ya que, por medio del juego, las personas nos conocemos y reconocemos individual y socialmente, aprendemos poniéndonos en el lugar del otro y haciendo transpolación a nuestra propia realidad.
El librojuego es una dinámica educativa que trata de fomentar la reflexión para la toma de decisiones. Tomar decisiones es fundamental y no siempre es fácil, ya que supone renunciar a una opción. A lo largo de la vida tendrán que enfrentarse a la toma de decisiones, y su capacidad para tomar decisiones y mantenerse firmes con las mismas será fundamental para su bienestar y desarrollo. A través de esta dinámica los alumnos podrán aprenden una serie de pasos que guíen la reflexión a la hora de tomar decisiones.
Aportes al proceso de evaluación
¿A quién, qué y para qué evaluamos? Son las premisas que todos vemos cruzar por nuestra mente, pero que siempre suponen el momento más difícil de llevar a cabo.
Para los autores Alvarez Mendez y Carriego Cristina hay un acuerdo en expresar que la evaluación no es un punto final de comprobación sobre datos pasados, sino es un proceso de indagación, de reflexión y de diálogo, y punto de arranque para la acción. En otras palabras, la evaluación es un proceso por el cual se obtiene información sobre el aprendizaje, pero también sobre la enseñanza, ya que no solo muestra cómo el estudiante construye su conocimiento y sus procesos de aprendizaje, sino que, además, ofrecen pistas a los profesores sobre las propias prácticas de enseñanza y evaluación. Una evaluación comprometida promueve la autoevaluación en el profesor y el estudiante para lograr la comprensión de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje con vistas a tomar decisiones en el campo de la acción que contribuyan a la mejora de dicho proceso.
Es significativo el aporte que realiza las narrativas digitales y la ludifcación de contenidos ya que favorecen a disminuir la arbitrariedad en los procesos de evaluación, haciendo parte a los alumnos en su rol de protagonistas y cuyas decisiones y aportes durante el mismo proceso son tenidos en cuenta por el docente guía.
El aporte de los entornos ludificados ayuda mucho a establecer criterios de evaluación honestos con el proceso de aprendizaje de los alumnos, aceptando la diversidad de elaboraciones finales y la cooperación antes que la competencia.
También permite trabajar los puntajes en equipo, lo que ayuda a los alumnos saber qué es lo que el docente considera más importante durante el proceso de elaboración del producto.
Un entorno ludificado abre las puertas a modalidades de evaluación novedosas que permitan que el estudiante tenga oportunidad de poner en acción sus conocimientos en vez de reproducir datos.
Por lo dicho anteriormente, así mismo facilita la elaboración por parte del docente, de una matriz de valoración, que reúna un conjunto de criterios específicos y fundamentales que permitan valorar el aprendizaje, los conocimientos y competencias logados por el estudiante en un proyecto individual o grupal
Tomando nuevamente a Carriego como referencia, podemos transpolar a nuestro entorno lúdico las siguientes premisas:
– el juego permite la construcción significativa del conocimiento.
– el juego supone la promoción de procesos reflexivos tales como: comparación, análisis, síntesis, construcción de hipótesis, resolución de problemas, deducción, inducción, pensamiento divergente, etc.
– el juego ayuda a la comprensión de los contenidos
El juego favorece el aprendizaje a través de propuestas de actividades que impliquen posesión de conocimiento y capacitación para poder utilizar dicho conocimiento (desempeños de comprensión).
– el juego implica la utilización de diversas estrategias para la resolución de problemas.
– el juego fomenta la reflexión metacognitiva, que permite saber más acerca de cómo cada uno aprende, sus dificultades y estrategias para superarlas, especialmente promovida por la devolución de los resultados de la evaluación y la reflexión acerca de los logros y las dificultades.
Aportes a la práctica pedagógica
Para comenzar con el proceso de creación de un Librojuego es idóneo poder concretar un trabajo interdisciplinar promoviendo un aprendizaje basado en un proyecto (ABP). A partir de esto, se puede aprovechar los siguientes disparadores narrativos que a su vez funcionan como recursos didácticos para cualquier área del conocimiento.
Por ejemplo, si tomamos la proposición “Un par de expertos que deben realizar un procedimiento científico o técnico, con el tiempo contrarreloj y cuyo resultado tendrá muchas consecuencias.” Podemos crear una secuencia narrativa de lo simple a lo complejo, aprovechando la mecánica lúdica brindada por el paradigma del viaje del héroe, en un Librojuego que reúna aportes epistemológicos de áreas de distintas ciencias, en una trama donde los alumnos deben ponerse en la piel de un grupo de científicos médicos, iniciantes en cirugía plástica que tienen una operación compleja y cuyo resultado dependerá de las buenas o malas decisiones que tome el equipo.
Finalmente, les regalo un par de premisas o proposiciones que elaboré al boleo para mis jefes de la Redacción, luego de ser atado cuerpo entero y puesto boca abajo, colgando desde una parrilla improvisada en el cielo raso de la oficina.
- Un recorrido de un héroe de la literatura como el Quijote o un héroe histórico, como San Martín.
- El viaje de un robot abandonado cuya misión es sobrevivir a condiciones climáticas extremas para llegar sano y salvo al otro lado del mundo donde está su laboratorio.
- Un par de expertos que deben realizar un procedimiento científico o técnico, con el tiempo contrarreloj y cuyo resultado tendrá muchas consecuencias.
- Un explorador que tiene que huir de un laberinto artificial o natural.
- Un intelectual que queda atrapado en una habitación y debe escapar antes de que se le acabe el tiempo, resolviendo acertijos.
- Una joven que se mete al mundo virtual de los videojuegos para salvar a su novia en la vida real.
- Un grupo de ciber-detectives aficionados que se enfrentan al caso más difícil de sus vidas.
- Un grupo de alumnos que se enfrenta a la difícil misión de armar una banda musical para el acto escolar de fin de año.
- Un joven que quiere pedirle noviazgo a una amiga, pero debe hacerlo a través de un juego del tesoro, para competir con otro pretendiente antagonista que es muy ingenioso y poderoso.
- Una deportista debe prepararse para jugar una olimpiada para ganar una medalla de oro para regalársela a su abuelita enferma.
- Una familia se ve en crisis económica y debe rearmar su mapa financiero para salvarse del embargue y la banca rota.
- Un mensajero que debe usar su capacidad de persuasión para convencer a un grupo de personas que cumplan con actos de solidaridad que estaban pactados.
- Una joven ayuda a un investigador a recolectar información para armar un manual que ilustrará al mundo algún conocimiento inhóspito.
- Una joven informática debe armar un software de seguridad para el gobierno en la lucha contra invasores terroristas.
Y habría continuado sino me hubiese desmayado en plena requisa. Por suerte, mi integridad física se mantiene intacta, pensando en cómo seguir ganando tiempo, una vez que mis buenos líderes se cansen de esas ideas y decidan venir a buscarme aquí en esta jaulucha en la que me metieron.
Igual no me quejo, porque la comida es buena y no me tengo que preocupar por el alquiler o los impuestos.
Mientras tanto, me entretengo con este fantástico librojuego del maestro humano Durgan A. Nallar que robé de la biblioteca llena de mocos y babaza que tengo a unos metros.
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Creativo autodidacta. Profesor investigador. Asiduo a las ficciones. Loco por los Soundtracks. Procrastinador compulsivo. Nostálgico, antisocial, ermitaño y bullineado en la adolescencia. Con problemas de personalidad, cree que es una criatura celestial, pero apenas es un insulso humano de clase baja